Kinect: ¿el futuro de la realidad virtual?

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El tema de la realidad virtual apareció por primera vez en 1942, cuando Myron W. Krueger creó proyectos de instalación de video. Han pasado 72 años desde entonces y, sin embargo, todavía no podemos conectarnos a la red, explorar mundos virtuales sin contacto con el mundo exterior, crear nuestros propios entornos en cualquier momento o aprender rápidamente cualquier idioma extranjero o artes marciales. Probablemente esperemos muchos años más para la película Matrix. Aunque solo sea porque la realidad virtual presentada en libros o películas de ciencia ficción se desvía significativamente del camino seguido por científicos o programadores que trabajan en una nueva definición de este tema. ¿Y cómo se relaciona el ya popular Kinect con esto?

Se acerca la realidad aumentada

Otro concepto ha pasado a primer plano en los últimos años, a saber, la realidad aumentada: es un sistema que conecta el mundo virtual con el real. Esta técnica es posible con el uso de dispositivos especialmente adaptados que permiten la transmisión de la imagen de tal manera que el receptor tiene la impresión de que participa en la realidad virtual, mientras se encuentra, por ejemplo, en su sala de estar. Entonces, ¿qué pasa con la realidad virtual que le permite olvidarse de los problemas cotidianos?

¿El crepúsculo de los cascos virtuales?

Parecería que los cascos virtuales que aparecieron a principios de los 90 del siglo pasado supondrán una revolución en el campo de la realidad virtual, que se esperaba desde hace muchos años. Sin embargo, las opiniones de los productores no fueron compartidas por los usuarios. Los dispositivos fueron creados principalmente para videojuegos - entonces no tan populares como lo son hoy - y de hecho irradiaban innovación a su manera, permitiéndoles estar encerrados en las "cuatro paredes" del entretenimiento virtual. Entonces, ¿por qué no han tenido éxito? Tomó 30 minutos notar las mayores deficiencias de los cascos: la mayoría de los interesados ​​se quejaron de dolores de cabeza, náuseas y ojos llorosos. Más tarde también se comprobó que el uso prolongado puede provocar problemas de visión. Agregando a esto un precio relativamente alto para ese período, no tardó en abandonar el sueño de conquistar el mercado de esta manera.

¿Gafas 3D como esperanza para el desarrollo de la realidad virtual?

Las gafas 3D son el siguiente paso en el camino hacia el desarrollo de la realidad virtual. Y aunque regularmente aparecen nuevos modelos en el mercado, sigue existiendo un problema similar al que tuvieron que enfrentarse los cascos. La popularidad de las películas en 3D en los cines está creciendo, pero hay que tener en cuenta el hecho de que la proyección dura hasta dos horas en promedio, este es el momento óptimo para usar este dispositivo sin temor a deteriorar la vista. A diferencia de los cascos, las gafas son cómodas, pero hasta el día de hoy no se ha resuelto el problema de las personas con discapacidad visual; por ejemplo, los usuarios con estrabismo no notan el efecto tridimensional.

Wiilot: antepasado de los controles de movimiento de Nintendo Wii

Volvamos un momento al mercado de los videojuegos, porque fue a partir de ahí que empezó la moda para el desarrollo de la realidad virtual. La anterior, la séptima generación de consolas, estuvo dominada por Sony, Microsoft y Nintendo. Contrariamente a las previsiones de los analistas anteriores, la consola Nintendo Wii se vendió mejor. ¿Por qué? A diferencia de los competidores, sus creadores se centraron en el mercado hasta ahora inexplorado de los casuales, es decir, los jugadores novatos, agregando un paquete de juegos a cada conjunto con una consola, destinado a un controlador de movimiento especial agregado en el conjunto. Wiilot, porque estamos hablando de eso aquí, permitió un control preciso mediante el movimiento del cuerpo. Al iniciar el tenis, por ejemplo, el jugador no solo participó en lo que se mostraba en ese momento en la pantalla (partido de tenis), para llevar la pelota al otro lado de la cancha, también tuvo que posicionarse en el momento adecuado y hacer un swing, como si estuviera jugando al tenis de verdad. La idea resultó ser un gran éxito comercial: en la generación discutida, solo Nintendo podía presumir de un resultado de más de 100 millones de dispositivos vendidos en todo el mundo.

Kinect: ¿el futuro de la realidad virtual?

La mención de la consola Nintendo Wii no es accidental. Aunque la competencia en forma de Sony y Microsoft se estaba quedando atrás en términos de ventas de consolas, ambos productores no iban a ceder en la lucha por el cliente. El gigante japonés siguió los pasos de Nintendo al crear PS Move, un controlador similar al mencionado Wiilot, pero que no ganó popularidad entre los jugadores. Microsoft anunció una verdadera revolución en este campo en la feria comercial E3 de 2009, junto con un dispositivo misterioso con el nombre de trabajo Project Natal. Un año después, el 13 de junio de 2010, la empresa con sede en Redmond anunció oficialmente que Kinect será el nombre definitivo del nuevo controlador. ¿Qué es el nuevo controlador y cómo se relaciona con la realidad virtual?

Kinect es un controlador especialmente diseñado por Microsoft con dos cámaras integradas. A través de ellos, registra los movimientos del usuario, detectando el rostro y otras partes del cuerpo; en total, es capaz de dividir a una persona en 48 partes, que luego monitorea en tiempo real. ¿Qué significa? Kinect le permite controlar los eventos que se muestran en la pantalla del televisor mediante movimientos, gestos, así como con su voz; el dispositivo reconoce comandos específicos según el programa con el que coopera, lo que se refleja en la ejecución de nuestros comandos. A diferencia de Nintendo o Sony, el jugador no necesita un controlador adicional; la política de Microsoft es que el usuario se convierte en el controlador, lo que brinda posibilidades sin precedentes de comunicación y control del juego virtual. Si vemos una carrera de obstáculos que debe superarse en la pantalla, el jugador también debe saltar al mundo real. Cuando nos traslademos al campo de fútbol, ​​será necesario levantar la pierna para patear una pelota virtual. A su vez, dirigiendo nuestro ejército, que está a la espera de órdenes, podemos estar seguros de que tras gritar la orden adecuada, los soldados virtuales cumplirán nuestras órdenes.

Kinect: ¿realidad virtual al servicio de la humanidad?

La pregunta anterior puede sonar un poco sublime, pero la tecnología Kinect no se limita al mercado de los juegos de computadora. No fue una coincidencia que Microsoft patentara las funciones incluidas, brindando herramientas especializadas a todos los programadores interesados. Como resultado, además de la versión original para la consola Xbox 360, también hubo una edición dedicada, creada para el sistema Windows. En este caso, los juegos quedaron relegados a un segundo plano y Kinect se utilizó en muchos proyectos innovadores.

Ya ha habido aplicaciones que ayudan a rehabilitar a los supervivientes de un accidente cerebrovascular a través de sencillos ejercicios de movimiento. Como han demostrado los científicos, esta forma de ayuda ha traído resultados inesperadamente positivos. El dispositivo también se envió a hospitales polacos seleccionados, donde, entre otros, permitió a los amputados lograr el equilibrio. Anteriormente en los Estados Unidos se demostró que las aplicaciones diseñadas para el controlador de Microsoft ayudan a curar a las personas que padecen autismo. En los EE. UU., Kinect también se ha utilizado en muchos gimnasios, lo que motivó a los estadounidenses a hacer ejercicio. ¿Aprendiendo el lenguaje de señas? Nada difícil: Kinect incluso tiene una aplicación para traducir el lenguaje de señas al inglés, gracias a la cual la comunicación se ha vuelto mucho más fácil para muchas personas en todo el mundo.

Kinect: aplicaciones innovadoras

Los videojuegos y la medicina no son las únicas áreas en las que Kinect puede lucirse. Ya se han creado programas especiales de entrenamiento para el ejército estadounidense, que enseñan, entre otros, respuesta adecuada en una situación de crisis a una posible amenaza para la salud o la vida. Microsoft ya está trabajando para introducir Kinect en la sala de estar y usarlo como control remoto virtual; todo lo que necesita es un movimiento de mano adecuado o un comando de voz con la selección de canal para cambiar el televisor al programa que le interesa. Kinect es también el futuro de la publicidad: desde hace varios meses se llevan a cabo trabajos avanzados sobre la implementación de anuncios interactivos. Su objetivo es involucrar al espectador con material que de otro modo sería completamente ignorado. Y así, mientras mira un anuncio de un producto seleccionado, aparece la posibilidad de interacción, por ejemplo, una invitación a participar en un minijuego (por ejemplo, un juego de tetris virtual que dura 5 minutos, hasta el final de los anuncios).

De lo contrario, durante la duración del anuncio, es posible que se nos invite a participar en una breve encuesta, en la que las respuestas se seleccionan mediante los movimientos adecuados de la mano. Aquí también habrá la oportunidad de participar en el concurso con premios, todo a través de unos minutos de interacción con las imágenes mostradas - los analistas dicen que se acerca un nuevo modelo publicitario, que ya no será molesto para el destinatario . El tiempo mostrará hasta qué punto las previsiones anteriores resultarán ciertas, pero no se puede negar a Kinect la innovación a este respecto.

Kinect 2.0 es el siguiente paso hacia la realidad virtual

En noviembre de 2013, Microsoft lanzó una nueva versión de la consola llamada Xbox One, y con ella otro modelo de Kinect, llamado símbolo 2.0. No solo ha cambiado la apariencia, sino también el funcionamiento: se ha mejorado la precisión de la identificación del usuario. Al mismo tiempo, el ángulo de visión se ha ampliado a 70 grados, lo que permite que varias personas se diviertan al mismo tiempo. La imagen grabada es de calidad HD y las herramientas de programación compartidas, según el anuncio de Microsoft, brindan oportunidades aún mayores para crear juegos y aplicaciones. La versión para usuarios de Windows aún se encuentra en la fase de producción, pero ahora puede esperar herramientas más innovadoras para facilitar la vida de las personas.

Bueno, ¿es Kinect realmente el próximo gran paso hacia la realidad virtual? Carece de cascos, la posibilidad de encerrarse en el mundo virtual, pero la ventaja del dispositivo es la interferencia sin precedentes en las imágenes mostradas con los más pequeños movimientos del cuerpo. La versión 2.0 es aún más refinada a este respecto: le permite grabar incluso el más mínimo movimiento de un dedo o un abrir y cerrar de ojos. Esto hace que Kinect no sea tanto un controlador de movimiento, sino una herramienta que le permite pasar al mundo digital de una manera hasta ahora inalcanzable. Esto es solo el comienzo, ya que es probable que sus capacidades aún no se hayan explotado por completo. Además, teniendo en cuenta el gran interés de la comunidad de programación, los próximos meses pueden ofrecer a los usuarios proyectos nuevos e interesantes, quién sabe, ¿tal vez en el futuro se utilice Kinect como herramienta quirúrgica para realizar operaciones complejas? ¿O tal vez se utilizará en las escuelas para realizar varias simulaciones, por ejemplo, para aprender el Código de circulación? La creatividad humana no conoce límites, así que todo lo que tenemos que hacer es esperar los anuncios de los próximos proyectos extraordinarios.